sabato , 25 giugno 2016
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Modalità di gioco

Speedball

Modalità di gioco dove si affrontano 2 squadre all’interno di un campo da gioco nel formato approssimativo di 50×40 mt, dove l’obiettivo per vincere è quello di toccare la casa base avversaria, tornare alla propria casa base e toccarla.
Il campo da Speedball può essere composto da qualsiasi tipo di riparo (balle di fieno, pneumatici, gonfiabili, ripari artificiali)
Le squadre possono essere formate da un minimo di 3 giocatori ad un massimo di 5.
Tutti i match sono a scontro diretto.
Non è possibile utilizzare il Coach per aiuto tattico durante il Match.
Il pubblico non può suggerire.
Il tempo totale del Match può variare a seconda del formato 3-Men o 5-Men, di solito è 7 minuti e 10 secondi per il formato 5-men.

X-Ball

Modalità di gioco dove si affrontano 2 squadre all’interno di un campo regolamentare con reti di protezione, misure approssimative di 60×30, dove l’obiettivo è quello di vincere più round, in un arco di tempo di 25 minuti, per vincere il match generale.
Le squadre possono andare da un minimo di 3 ad un massimo di 7 giocatori.
Possono essere fatti quanti più round si riescono a fare all’interno dei 25 minuti totali di gioco e vince il match , chi vince più round.
Si può utilizzare il coach per l’aiuto tattico.
Il pubblico può parlare e suggerire.
Il tempo totale del Match è di 25 minuti.
Il bunker al centro del campo deve essere obbligatoriamente una “X”.

Race to

Modalità figlia dell’X-Ball. Il Race to nasce per semplificare la modalità X-ball e renderla più “applicabile” ai tornei con alta affluenza di squadre.
Le misure dei campi sono molto simili ai Formati M7,D7, M5, quindi più piccoli.
L’obiettivo per vincere il match, rimane quello di vincere più round all’interno di un arco di tempo, solo che a differenza dell’X-ball , ci sono diversi formati Race to dove viene disposto quanti Round occorre vincere e in quanto tempo , per aggiudicarsi il Match.

Le differenze sono:
Race to 2: 5minuti totali, per vincere il match occorre vincere 2 round in 5 minuti totali.
Race to 4: 12 minuti totali, vincere 4 round.
Race to 5: 15 minuti totali, vincere 5 round.
Race to 7: 20 minuti totali, vincere 7 round.
Il campo deve essere formato con ripari disposti in modo simmetrico per tutto il campo.
Per quanto riguarda il Coach e il pubblico è uguale all’Xball.

M5 (il più giocato a livello agonistico in europa e in italia)

Figlia dello Speedball e del Race To. Sono le stesse regole solo che il campo deve avere ripari gonfiabili e disposti in modo simmetrico.
Race to 4: 12 minuti totali, vincere 4 round.
Race to 5: 15 minuti totali, vincere 5 round.

Woodsball

Il Woodsball è il papà del Paintball. Si svolge all’interno di boschi, radure, vallate ecc… quindi con ripari esclusivamente naturali. Il campo non ha misure regolamentari, in quanto non esiste un vero regolamento, se non quello univo per le norme di sicurezza.
Si può giocare con qualsiasi modalità, cattura la bandiera, deathmatch, speedball, libera l’ostaggio e chi più ne ha ne metta.
A differenza di quanto si può pensare non è “La” riproduzione di guerra del Paintball, anche se le somiglianze sono molte, a woodsball si può giocare anche in divisa da speedball.
I campi da Woodsball non sono recintati da reti di protezione a differenza dei campi da Speedball, dato le loro grandi superfici, ma vengono delimitate in ogni caso da corde o segnali colorati che ne delimitano i confini. Devono comunque prevedere all’interno del campo più Safety Aree dove i giocatori possono sostare in tutta sicurezza più una Safety Zone Principale fuori dal campo. Per questo motivo bisogna giocare in aeree non accessibili ad un pubblico esterno o spettatore.

Scenario

La modalità scenario viene costantemente confusa. Tutti pensano che avere un campo di 50×40 con reti alte 4 metri e dei ripari misti all’interno sia un campo scenario.
Un campo scenario è un campo da gioco che riproduce scenari di guerra realmente esistiti o tutt’ora esistenti. I più famosi sono quelli della 2a guerra mondiale come lo sbarco in Normandia di Oklahoma o scenari di guerra moderna come Afghanistan e Iraq. Sono campi che hanno superfici enormi come 50.000 mq ma anche più grandi. Si cerca di riprodurre in modo scrupoloso torrette, trincee, casolari, basi ecc.. Si utilizzano addirittura cingolati fai da te per rendere il più reali possibile l’ambiente di gioco.
Non c’è un regolamento, se non quello di sicurezza come nel woodsball, ma a differenza di esso esistono obiettivi di gioco che sono la riproduzione di quelli veri, esempio lo sbarco in Normandia è quello per gli Americani di conquistare la spiaggia e quello dei tedeschi di difenderla.
Il numero dei giocatori è grandissimo. Si arrivano a creare gruppi di 500/800 giocatori divisi per tutto il campo con obiettivi determinati.

Urban

Modalità simile allo Scenario, ma con la differenza che non deve riprodurre fedelmente azioni di guerra esistite realmente. Si gioca in casolari oppure come a Chicago hanno riprodotto una vera città con tanto di case, banche, negozi, semafori, strade e auto. Si riproduce di solito azioni di guerra urbana, come azioni swat o antiterrorismo. Si gioca in superfici più piccole dello scenario e con meno giocatori. Si può giocare anche in 5vs5, una tenuta rurale in campagna e hai fatto un Urban.

Milsim

Il milsim è una modalità di solito non consentita ai normali cittadini, in quanto sono le esercitazioni militari appunto per militari , polizia, swat ecc… Molto diffusa in America e in Russia dove i corpi speciali fanno addestramento utilizzando particolari Marcatori che sono riporduzioni fedeli di armi come i RAP, molte delle quali sono vietati in tutta Europa.

In tutte le modalità simili allo “Speedball” il modo con cui chiudere il round e aggiudicarsi il punto può variare a seconda dei regolamenti.
Capture the Flag
Esiste il più famoso , ma ormai poco utilizzato “Cattura la Bandiera”, in due diversi formati:
– una bandiera unica al centro del campo, dove l’obiettivo per vincere il match è prendere la bandiera è portarla nella casa base avversaria;
– due bandiere, rispettivamente nelle case base, dove l’obiettivo per vincere il match è quello di prendere la bandiera nella casa avversaria e portarla nella propria.
Il cattura la bandiera viene utilizzato ormai solo più nella USPL/NPPL non per caso, ma perchè in realtà è una modalità di punteggio particolare: prendere per primi la bandiera ha un punteggio, portarla nella casa avversaria ha un punteggio, eliminare gli avversari ha un punteggio, rimanere in vita con i propri giocatori ha un punteggio, finire la partita entro minuti definiti ha un punteggio.

Push the Button
Esiste la modalità, ormai molto diffusa in Europa, Push the Botton, in due diverse modalità:
– per vincere il match bisogna toccare la casa avversaria.
– per vincere il match bisogna toccare la casa avversaria e tornare indietro a toccare la propria casa base.
Al Millennium Series viene utilizzato un sistema di aiuto agli arbitri, dove sulle rispettive case-base viene montato un Pulsante che premendolo fa partire una sirena che ferma il tempo.

 

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